极客蒂姆·斯威尼:用虚幻引擎,修补真实世界(下) | 人物志048

斯威尼创办了EPIC公司,并发行了自己的游戏ZZT。那一年,他21岁。斯威尼说,21岁是个“更容易满足”的年纪,那个时候,每天的三四个订单已经足够令他欣喜若狂。“每天能赚大约100美元。在当时,这真不是一笔小钱。”斯威尼笑着说。

然而,21岁同样是个“野心勃勃”的年纪。他知道,自己的游戏有天生的短板。“ZZT的玩家是那些欣赏游戏玩法和谜题,但不关心画面效果的人。”斯威尼阅读了计算机杂志上那些关于更好画面的游戏文章,文章中说,Id Software公司的《指挥官基恩》,由于出色的画面表现,游戏在几个月卖出了3万套。对于当时尚处萌芽状态的游戏市场而言,这是个极其惊人的数据。

这种游戏,斯威尼也想做几个出来。

1

最重要的代码

斯威尼把宝压在了一款名为《吉尔的丛林》的横向卷轴游戏上。

游戏主角是一个女性。女性在丛林中披荆斩棘,显然要比男人更有反差感和吸引力,但这一切需要足够的视听艺术支撑。

斯威尼知道,自己单打独斗是不够的。他决定招兵买马。

“是否有任何游戏程序员对为PC开发下一代共享软件游戏感兴趣?Epic MegaGames正在寻找有胆量编写EGA和VGA图形代码和面向对象游戏引擎的程序员。如果您有志于在最先进的领域工作,为什么不与我们联系?……请告诉你身边的人,Epic MegaGames 来了!”

招聘JD效果出奇得好。很快,斯威尼组建起一支四人团队。他负责游戏的策划、关卡、剧情等等,而其他人只要协助他美化图像和声音。

历尽千帆,《吉尔的丛林》终于发布。不负斯威尼的精心雕琢,游戏一经发布便大卖,每天有超过30个订单——这在当时的游戏市场,是个非常了不起的成绩,

Epic声名大噪。

吉尔丛林冒险的成功,大大强化了Epic的号召力,斯威尼得以更加大胆地忽悠更多才华横溢的艺术家和程序员加入。这个过程中,Epic得到了《战争机器》未来的首席设计师克里夫,还挖角了id Software的另一员大将莱茵。

“让我印象深刻的并不是他在《吉尔的丛林》中取得的成就。”莱因回忆道。“那当然很酷。他在技术上领先于其他所有人。但更令人印象深刻的,是所有其他开发人员也非常优秀。他们制作了非常棒的游戏,这意味着,在才华之外,斯威尼的人格魅力同样让人难以拒绝——他能够吸引其他有才华的人与他一起工作。”

乘着游戏热卖的东风,Epic制作了很多其他游戏。大量创业公司的繁杂事务,让斯威尼一度远离了编程工作,但一款名为《毁灭战士》的游戏,重新唤醒了斯威尼的危机感。

“这有点太夸张了。”斯威尼说,“他们正在构建惊人的图形算法。我们意识到,在3D图像的表现方面,我们不能和他们差太远。”

斯威尼知道,他们需要更大的团队,他需要汇集他最好的人,Epic需要“杀死这场比赛”。

于是,1994年末,“虚幻引擎”项目开始了。

“我们参考了《毁灭战士》,并尝试构建一个质量明显更高的图形渲染器,更加关注照明、纹理质量和其他类似参数。我们的目标,是让引擎的图像质量达到《毁灭战士》的四倍。”

那个时候英伟达还没有成立,那是一个连3D加速卡都没有的时代。这意味着,当时的虚幻引擎第一代将完全由CPU去做计算,难度可想而知。

但斯威尼和Epic没让看客们失望。四年磨一剑,虚幻引擎第一代于1998年推出,初代虚幻引擎将渲染、碰撞侦测、AI、图形、网络和文件系统集成为一个完整的引擎。斯威尼将这款引擎用于自家游戏《魔域幻境》和《虚幻竞技场》。

“我非常想用漂亮形容这两款游戏,”斯威尼谈到第一代虚幻游戏时说。虚幻引擎第一代的制作花了斯威尼两年半时间。这可能是斯威尼编程过的最重要的东西,回头看去,这似乎也是现代游戏中最重要的代码初稿。

2

不会停步

虚幻引擎的优秀,让当时头牌游戏杂志“Next Generation”将游戏截图放在了杂志的封面。这在之前是一件闻所未闻的事儿。斯威尼回忆说,这幅封面是一次令人难以置信的价值认同。这一直是我们的目标,创造一款如此精美的游戏。

作为第一个与斯威尼合作的程序员,史蒂夫发现,斯威尼和自己一样优秀。自1997年加入公司以来,他便成为了斯威尼的忠实粉丝。“我们在狭窄的办公室里并肩工作,在折叠宴会桌上工作,”他说。“我们常常疯狂地工作十几个小时,身后堆满汉堡王包装纸。这是我做过的最有成就感的工作。”

斯威尼和他在Epic的朋友们意识到,他们可以通过授予其他开发人员使用虚拟引擎的权利来赚钱。这样的交易可以使Epic获得专注于制作游戏所需的资金。

Epic不仅为别的公司进行引擎授权,它还向游戏玩家提供了引擎和模组工具。让玩游戏的人和做游戏的人都满意,这才是斯威尼的目标。

“我们要相信艺术家的DNA。” 斯威尼反复强调这一点。“对那些天赋饱满的艺术家而言,让他花费时间去制作画笔,是在浪费他的才华。我们要做的,就是把画笔递给他,让他尽情挥洒。”

虚拟引擎大获成功。从2005年到现在,虚幻引擎所打造的游戏艺术不胜枚举。没有虚拟引擎,可能还是会有《生化奇兵》、《质量效应》和《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》这些游戏出现,但他们的画面表现,大抵不会如今日般动人。

有媒体说,这种引擎,对于游戏行业而言是“开天辟地”一般的创造。

“当我们回看这些年在游戏开发的世界发生的事情时,你会发现像虚幻引擎和Unity 这样的引擎,使个人或小团队能够创造他们能够想象到的任何东西。接下来,他们可以通过互联网发布他们的游戏,并通过游戏利润来组建自己的工作室,制作下一款游戏。事实上,很多人靠着虚幻引擎单打独斗,最终获得了巨大的成功。

而对斯威尼而言,虚幻引擎则是他ZZT游戏的现代版本。他认为,许多其他开发者在使用糟糕的工具制作游戏时浪费了太多时间。

斯威尼对自己取得的成就感到骄傲。“与大多数竞争对手相比,我们的团队规模要小得多,但我们在很多领域都击败了他们。”

斯威尼并非在自吹自擂。最新发布的虚幻五引擎,使用了基于物理的光栅化和光线追踪渲染,利用先进的动态阴影选项、屏幕空间及真3D反射、多样的光照工具和基于节点的灵活材质编辑器,让开发者们得以创作出最逼真的实时内容。

有游戏开发者直言:“在虚幻五引擎面前,想象力才是唯一的限制。”

斯威尼已经有20多年没再拆卸过割草机了。但他永远忘不掉那个在炎炎夏日,衣服上糊满机油,抱着一堆割草机零件脏兮兮傻笑的男孩。对他来说,这个世界还有很多东西需要修补,而他不会停步。

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